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[策划] 《明日之后》经济系统分析总结

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发表于 2020-5-12 09:02:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一、货币组成
   


二、商品货币循环结构


                                                              图1:联盟信用点的产出以及消耗流程
                                                              图2:金条的产出以及消耗流程


                                                              图3:新币的产出以及消耗流程


三、经济系统与角色养成
       首先可以明确玩家的目标,绝大多数明日之后的玩家的目标便是“提升战力”。明确这一目标后我们可以分析一下玩家战力的组成元素。
                                                              图:战力提升因素
       明确了战力影响因素后我们可以由此来看看养成线。
       首先是自身属性成长。等级需要的是熟练度的获取,在每一次升级庄园的时候也需要大量的相关等级资源。天赋的点出则需要新币和技能点。
       再者是装备,配方系统是游戏的一大特色,没有配方就无法制造对应装备,只能在交易市场用金条购买成品。因此,赚取金条就成为了玩家提升战力的必经之路。同理,拥有好装备的配方就意味着可以通过制作武器成品进行交易从而获取大量金条。而配方的抽取需要大量的配方残页和一部分金条,抽到相关配方后为了让自己的成品在市场中更加具有竞争性,配方专研就是必须要做的,配方专研用到的配方数据除去活动和任务获取外,还可以靠抽取重复配方产生。而每日任务与活动收集的配方残页是有限的,玩家可以通过购买礼包来大量获得。因此便产生了两种赚取金条的大体方式:重氪玩家可以通过抽取并专研好的配方来出卖装备成品(高投入高回报);普通玩家则可以通过选择采集或生产类职业贩卖制作成品所必须的资源或半成品。
       由此我们可以得出结论,玩家想要达成心理预期,就必须参与到经济系统的循环之中。
四、经济系统循环
       游戏中的经济系统主要分为三个重要部分:生产、积累、消费。

       生产:和现实生活类似,游戏中的采集,副本活动,任务,制造等都可以成为生产。而现实生活中的生产活动主要要素则有劳动和劳动工具。映射在游戏中的劳动工具可大致分为两种:a.有形劳动工具(装备,道具),b.无形劳动工具(等级,技能,人物属性等)。生产时间则是玩家每日在资源收集、副本任务的投入时间,资源价值也一般用平均生产时间来进行衡量。


       积累:和现实生活类似,游戏中的积累也大致分为两种:a.生产力的积累;b.生产资料的积累。生产力的积累便是上文中的“无形劳动工具”(等级,技能,人物属性等)的提升,这类积累是作为固有属性伴随着玩家,一般会伴随角色一生。而生产资料的积累则包括上文提到的“有形劳动工具”(装备,道具)与资源,这类积累是会随着玩家的发展而变化的。

                                                              经济系统循环
       消费:消费作为一次经济结构循环的末位,是经济结构循环中最为重要的一环。在游戏中玩家通过金条这种货币作为媒介交换资源,达成玩家间重要的互动。而金条也就是货币的多少就决定了玩家的购买力暨消费能力。游戏中的商品的两个属性:交易价值和使用价值。使用价值就是商品对于生产力的帮助大小;交易价值就是玩家交易时的具体价位,这个价位被使用价值影响,但不由其单独决定。比如制作当前很火的M16中所必需的“深红银矿”作为矿工的专属资源,由于服务器内矿工的数量较多,价格也一直在交易的最低价徘徊。当然,对于这类可交易的资源要有所限制,否则会影响交易的活跃性。在本游戏中,并没有像其他游戏一样,就职业对资源的使用和消费进行限制(比如战士重甲盾刀,法师布甲法杖),而是对职业的采集生产进行了限制(专属资源)。本游戏中的消费大致分为两种:a.生产消费;b.非生产消费。生产消费就是消费去购买生产所需的资源,最终还是会转化为生产,形成一个循环。非生产消费是玩家完全的消遣或购买奢侈品等与生产无关的消费,在本游戏中主要在于庄园建设。

五、保证经济市场稳定因素分析
1.配方系统
       由上文的分析可知:无论是建造或者制作装备都离不开配方系统,若没有配方则需用金条和配方页抽取或者直接在交易所购买相关成品。由于配方系统高投入高回报的特性,配方系统也成为了衡量并分割玩家层次的重要因素,不同层次的玩家带着不同的商品有机的构成了经济系统的交易链。
2.专属职业
       高等级成品装备必然存在专属资源或者专属半成品的使用,必须通过交易所使用金条购买,促使玩家必须通过互相交易获取必须的资源。专属职业除了采集制造类也包括战斗类职业,战斗类职业没有专属资源优势,所需的投入也就更多,但同样的人物属性装备情况下,战斗类职业战力会高于采集制造类。这样的职业特性可以区分玩家层次,战斗类职业将会成为重氪玩家的优先选择,成为资源系统供给层次的上层。
3.货币结构设置
       地图怪物掉落或NPC物品掉落回收的货币为新币,这个货币主要应用于技能加点和一些营地资源素材的购买,基本不参与到玩家交易市场的资源流通。参与交易市场流通的货币(金条)则有着每日任务获取的数量限制,可以有效避免玩家等级变高之后怪物掉落货币冗余带来的通货膨胀。
4.资源限制
       限制每张地图可交易资源运输,控制玩家每日资源产出量,避免资源堆积造成货币贬值或玩家不参与交易市场自给自足。
5.标准价格和高低价设置
       标准价格体现了资源的价值,资源价值用平均生产时间来进行衡量。这让玩家在上架资源的时候有一定参考。价格起伏+-50%的设计确定了资源的最高和最低价值,给了玩家一定的操作空间,让玩家能体会到参与到交易设计价格的乐趣,同时也让资源的交易价值不会由于产能、垄断等因素偏离使用价值过多,在一定程度上保护了基数较大的资源类职业玩家的利益。同时规范市场基础秩序,防止互刷互送,小号养大号的情况扰乱市场。
6.交易冷却设置
       设置交易冷却期可以有效避免玩家低价吃入资源再高价卖出获取中间差价的操作,防止市场秩序被扰乱。
7.装备损耗设置
       游戏装备按一定损耗消失,有效缓解了财产富余的问题。促进了经济系统的循环体系。
8.庄园建筑设置
       玩家的财产大部分会应用于战力提升或进行生产性投资。而增加庄园建筑这类可供玩家炫耀,增加玩家成就感,但是对战力没有多大帮助的非生产性投资,(高级建筑配方,蓝图,家具装饰)可以有效分流资源,减少玩家的财产富余。
9.税收
        玩家交易过程会扣除一定比例税收,营地活动也需要玩家缴纳大量金条才能开启相关商店和功能。这一举措能减少游戏中流通的货币量,可以一定程度抑制游戏中的通货膨胀,避免版本末期金币数量过多的情况出现,方便以后新物品和新版本的迭代。本游戏中根据税收的高低可以驱使玩家加入营地在交易之城进行交易,玩家为降低税收会选择购买月卡增加游戏营收。另一方面可以让玩家感受到交易的真实感,是有成本的不是随意交换的,从而增加游戏体验。当然也因为这样的成本可以避免工作室大号小号之间零成本交换资源。

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发表于 2021-9-18 11:57:23 | 显示全部楼层
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