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[策划] 如何设计一个塔防游戏?《变量》的策划日志(下)

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发表于 2020-5-5 20:54:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
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写在前面的话:之前有位朋友给我留言,说创意应该是灵感上的乍现,而不是层层推导。索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力(商业手游就罢了),所以我没有资格一拍脑袋,认为自己的想法举世无双。或许中国有真正的游戏方面的天才,至今未见,但我也在期待。

我们说回上一篇曾讲过的游戏节奏。
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红线为过关的强度,蓝色和黄色分别为玩家的强度线。

那么此时黄色玩家在前期由于自身强度相当高,导致了他在前期会处于无聊的状态,而蓝色线玩家却由于与强度线的走势过于符合,而能感受到紧张的体验。

时刻紧张,与偶尔的无聊,都不该是我们追求的给玩家的体验。

而roguelike游戏很容易有一个问题,就是玩家强度曲线的跳跃,突如其来的好运使获得了精良的装备,就会使得强度得到突然的增强,这在即时制游戏中其实没太多关系,就拿《挺进地牢》而言,子弹数的限制姑且不论,怪物子弹碰到玩家掉血这条规则,并没有太多的改变,而因为《变量》是一款回合制游戏,就会使得我们产生这样一个问题,如果玩家在做选择的时候,选择并不会对局势产生大影响,玩家便不会认真做选择。

举个例子,这就像《文明》里,你已经现代让人民享受诗和远方,你的对手却还在农耕社会,你在做城市建设选择的时候还真的像前期一样紧张么?

但由于回合制的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。所以我们需要设计,让玩家不会感受到无聊,疲倦。

这块我是对着玩家强度和游戏强度的图表进行思考的,顺带提一嘴,当我们决定要做新系统或者设计的时候,借由图表往往可以逆推,就比如我想要的曲线是什么样子的,进而决定设计。这一块是很多新手容易犯得问题,拍脑袋想出一个创意,然后自己无法验证,只能靠程序做出来后才能验证,这就会导致返工,是不可取的。
然后我得出了三种解决思路。

1.玩家强度线在一段时间内不会变化
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2.动态调节游戏难度
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3.使难度线可选
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排除法我第一个排除了第二种,原因有三
1.《变量》的设计方向是策略,让玩家在寻求相对最优解时获得更好的体验,当玩家对难度认知不明确的时候,很容易进行无效策略,而浮动难度会导致这个。
2.玩家获得了加成应该是一件喜悦的事情,但由于难度的加成,很容易造成没必要的负面效果。
3.工作量过大,需要得到极其正确的装备强度的基准线,然后制作详细的基准线表格,我们定了三个月的研发时间,所以并没有足够的时间来进行。

然后我细化了设计,做了七种方案,然后最后选定了其中两个,一个作为玩法循环框架中的一环,一个作为了高难度下的权力下放的系统。

1.可选回合制
当玩家不进行抽塔(抽塔系统在下一篇我会来解释)时,会获得一个正面的加成,增加获得装备的概率。而抽塔可以在后面的回合进行。

这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线,从而获得紧张感。

在玩家强度远高于游戏强度时,玩家会通过不抽塔使自己获得优势。这时候玩家会获得成就感,之前的策略得到了明确的体现。

当玩家强度略高于游戏强度时,由于对奖励的贪婪,会进行更激进的操作,比如上一关差点就扣血,但为了优势,还是铤而走险,这时候玩家就更容易进入到心流通道内。而出错的悔恨玩家不会归结到游戏难度的设置上,而会归结到自身。

而当玩家强度和游戏强度接近时,希望尽快提升强度以获得优势,这样子就会使每个决策都进行更多的思考。

当玩家强度远低于游戏强度时,gameover。

四种情况下,玩家的情绪不一样,从而解决了游戏节奏的问题。



2.难度可选
在高难度下,玩家在一定条件内,可以对游戏内的参数进行修改(预设中进行选择),比如怪物血量增加200%,但是每个塔增加一个装备栏。一条增益配合一条简易,只有当利用增益效果得当时才是正面加成,若不谨慎选择,很可能会造成负面效果。

这项设计的好处在于扩充了后期的乘法维度,多了一个乘法选项,使得游戏更加随机化,体验得到扩充,增加了游玩时间,并且可以帮助玩家预设决策,进行一定程度上的隐性引导。

Roguelike类型游戏的体验,随机性是至关重要的一环,如果随机性过少,玩家的体验就会趋同,从而没有新鲜感,放弃游戏。而对于维度来说,多一次乘法的运算,就会使得产生数量级的变化。

但由于玩家在初期接触游戏时,对游戏难度等数值并没有概念,所以不能一开始就加入这个系统,教学也需要逐步式教学,当玩家通关稍低难度时,跨过了门槛再引入,才是正确的做法。

我们在玩游戏的时候,往往并不处于理性状态,而策略游戏高难度下,玩家必须处于理性的状态才可以通关,但是从低难度跨到高难度时,玩家其实并没有发生变化,如果是因为强度的增加而促使玩家进行决策,玩家很容易感受到沮丧,这时候引入新系统,可以使玩家将没通关的过错归结到自己对新系统不熟悉上,从而减少沮丧感。

而各种条件摆在玩家面前,玩家进行选择时,也会给自己预设目标,比如选择了 毒性伤害提升的效果时,玩家就会在接下来的游戏中,更倾向于使用毒性塔。这便会促使玩家变得理性。从而达到了策略类游戏的隐性引导。

而之所以加上一定条件才可触发,是因为如果开场就调试好,那么当玩家目前可以用该套路通关时,对他而言,这就是最优解,如果在其中不加随机性,很容易伤害到玩家的游戏体验。而出现的选项每次掺进随机性也是同样的道理。
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