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[策划] 关于游戏设计中去显性选择的思考和应用

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发表于 2020-5-5 21:14:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在制作《众生相》的时候,我提出了三个制作方向,去目标化、去流程化以及去显性选择,之前已经写过了一些关于去目标化和去流程化的思考,字落到纸上,有了更多的实感,而在码字过程中,又经历了更多的思考,所以这次就来再聊一聊什么是去显性选择。
席德梅尔曾经给游戏下了一个定义,说游戏就是一系列的有趣的选择。
那么当我们将这些选择呈现给玩家时,必须要将几个选项框放到屏幕上,靠玩家点击的方式么?又或者说,某些选择直白地呈现给玩家,真的是优秀的设计么?
我本科读的是民商法,便在所难免接触到这样的那样的离婚的案子,有的扑朔迷离,有的简单直接。当时我便在想,如果现实中我们每当遇到事件,眼中会弹出两个选项会如何,是家暴还是坐下来好好聊,是保持暧昧还是绝不出轨,如果每次都会蹦出选项供人选择,这世界会不会更好。
情感是有惯性的,而每当屏幕中出现选项,玩家必然回归理智。
在游戏中,当仇人出现在你面前,之前所做的所有情感设计,都将你推向愤怒,而当你正准备将他千刀万剐,这时候,游戏时间暂停,屏幕上出现了两个选项,A:千刀万剐,B:放他一马。而当选项出现时,玩家肯定会考虑利弊,放他一马会不会获得的更多,千刀万剐会不会使自己少经历些剧情。
我觉得这便是很多游戏的棱角。只要有选项,玩家就会判断选择后的结果,而这种判断,就会打断沉浸时的情感。
就拿仇人的这个例子,我们为什么不能把选项包裹一下,设计一场追逐战,玩家随时可以终结他的生命,为什么不能是仇人跪在地上求你的原谅,而你手中握着的刀随时可以挥下,至少,不要让玩家在游戏过程中担忧起自己的体验,因为这部分不该是玩家去考虑的,而且如果沉浸感足够,也不会出现这样的担忧。
当然,去显性选择的设计并不是每分每秒都适用,就拿《底特律变人》的康纳而言,当歹徒挟持人质,这时候康纳需要保持冷静得出正确的判断,那么显性选择在此刻便是应该存在的,你所思考的利弊和康纳正在思考的,无论从哪种角度而言,都是一致的。顺便吐槽一句,我很希望《底特律变人》的制作团队和《冰汽时代》的制作团队好好聊一聊,让仿生人在零下100度的环境下挖矿,是不是有人权,有没有越界,是不是值得的。
回归正题,那么去显性选择还在什么时候是适用的呢?
在现实生活中,很多时候是我们意识到了,才会产生选择的思考。一位步履蹒跚的老奶奶好不容易走到了斑马线边,她看着车辆在面前风驰电掣,想要过马路,而这个道口却没有红绿灯。只有我们意识到了,我们才会在脑中形成一个选择,叫做扶老奶奶过马路或视而不见。
而在游戏中,我们的体验往往是这样的,一个老奶奶站在马路边,头顶个叹号,正在找寻任务的你走过去和她对话,她先是跟你说了世道多么艰辛,她腿脚多么不好,然后拜托你扶她过马路…
扶老奶奶完成任务,这时候对玩家而言,其实目的主要是在于经验与道具,在于奖励,而非道德驱动。那如果我们将进行不进行这个任务的选择,去显性化呢。
在《众生相》中,为了能做到去显性选择,我便决定和玩家达成一条共识——当npc的举动或地图发生异常时,便会有任务产生。
举个例子
上为平时npc的走路形态
在某一天玩家遇到他时的动画,手中的金币掉进了下水道
那么当玩家意识到了,便可以触发事件,而玩家没意识到,金币也会出现在下水道里,这样不仅在叙事上是圆融的,而且在认知上,也更符合我们现实当中的认知。这便是我认为去公式化重要的一环。
首先以往的任务列表式的游戏体验,会让玩家疲于奔走各处,目的感强烈。而目的感强烈很容易就会变为为了完成而完成。其实,我们可以在很多的开放世界游戏的封面上都看到这么一句话——专属于你的独特冒险。但事实上,因为任务指引的极为明确,我们很难感受到所谓独特冒险的乐趣。
什么算独特的冒险和体验呢。塞尔达里你永远无法用我遇到的第一个马厩这种话来和朋友交流,甚至在你详尽地诉说了地理位置,朋友也得略加思索才能大概想出位置所在。在塞尔达中,你注意到了一个建筑、马厩、地形,便是你冒险的开始。一切冒险的源头都在于玩家。
而在去显性选择的思路下,也可以实现这一点。玩家发现的即他的冒险,玩家若没有注意到,便依旧可以继续自己的游戏之旅。而这在某种意义上,可以说摆脱了旧任务框架所带来的桎梏感。

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发表于 2021-9-18 12:00:50 | 显示全部楼层
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显性选择的思考和应用
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