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[策划] 怎样去把控游戏设计的难度?(上)

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发表于 2020-5-5 21:07:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下
先来聊一下我个人认为优秀的难度设计
《生化危机4》采用了难度浮动制,如果你一直在游戏中如鱼得水,那么难度就会慢慢增加,如果你不断死亡,那么怪物数量可能就会减少。具体有兴趣的可以去看下生化4的速通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成速通。
而这个设计的本质,是避免玩家进入负反馈循环,比如一个主机新手,刚出门就死,一直无法过关,那么在一次又一次的死亡后,他便会对游戏失去兴趣,这也是心流体验中所谓的难度和玩家技巧不成比例。
而这种做法有效地给予了人们更好的体验,这也是难度浮动的好处,因为在玩家选择游戏难度时,很多游戏都是在一开始进行选择,当玩家对游戏机制和自己的水平无法准确预估,就会导致玩家的困难过大或者过小,并且在中间提高了水平,也只能继续这个难度。(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动制可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。
《文明》系列的创始人席德梅尔在这方面也有自己的见解,他说游戏需要有九个难度等级,他将难度看作为一种奖励
“他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好”
上为席德梅尔的演讲原文。但是在这一方面,我个人并不认同文明6的做法,便是从一开始玩家就可以选择所有难度。这会降低玩家的挑战欲望。
杀戮尖塔和文明其实在难度上的做法有异曲同工之妙
但相比较,杀戮尖塔我觉得做得更好,在杀戮尖塔中,每通关一次,就会解锁一个更高难度,这种做法不仅延长了游戏寿命,而且奖励的意味更加明显。
但是有没有必要设置多难度又是另外一个问题,拿黑魂来说,我们得知道为什么宫崎英高赋予黑魂足够高的难度,按照宫崎英高的原话 自恶魔之魂起,我追求制作的游戏里,要能带给玩家战胜压倒性优势的成就感。
也就是说,如果降低了难度,那么每次战斗、每个击败的boss所能带来的成就感也就会大打折扣。而如果设置了更低的难度,玩家所获得的体验实际就和宫崎英高想给予玩家的体验有所出入。甚至可以称为一种制作人对游戏体验的毁灭行为,就像玩家打开作弊的自毁行为一样。
还有一种很优秀的做法便是《蔚蓝》,它将难度调整的选项藏得极深,如果你不是被折磨得焦头烂额很难会去打开选项界面找到这个选项。而你调整每一项难度,游戏都会提示你,你会丧失掉你的游戏体验,但如果你实在被折磨得不行,那么便打开它把。
这种方式清晰地让玩家了解了“作弊”的利弊,并且由于隐藏的足够深,导致了只有极少数的玩家在一开始会盲目调节难度。
而既然谈到难度,就不得不提与之相挂钩的心流。
简单讲下什么是心流。当挑战程度和玩家熟练度在一定比例内,玩家会进入到心流的状态,这种状态是一种专心、贯穿全身的舒适状态。也是我们希望玩家在游戏中所能达到的状态。
而我们所提到的改变难度,其实就是改变了心流模型里的挑战程度。
所以在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西。
1.如何让玩家找到适合自己的难度
2.如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平
3.如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈

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发表于 2021-9-18 12:02:12 | 显示全部楼层
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游戏设计的难度
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