游戏设计中的规范与偏离规范
写在前面的话:最近在知乎看到一个问题,为什么有些从业者认为模仿、抄袭其他成功的游戏,是现阶段国内游戏必须要做的,答完仍觉得意犹未尽,而又在indienova看到了篇文章,说米哈游的原神与任天堂的塞尔达,好多话堵在喉头,不吐不快,所以就有了这篇文章,来谈谈规范与偏离规范,以及一些碎碎念。总而言之,这是一篇与游戏开发无关,又其实与其密不可分的文章。游戏第一次被归类进艺术是什么时候?其实我并不清楚,甚至从我的角度看,艺术用载体来区分甚至有些荒谬,我们该注重的是其背后的主张。蔡国强的《天梯》也好,张洹的《十二平方米》也罢,我们该注重的是其带给我们的思考,而非载体本身。
而艺术史,我们也可以看作为人类精神文明的发展史,从暧昧的匠人到苏醒的艺术家,从表现神与权贵到表现平常人,即规范与偏离规范。而最初的偏离规范更多是不自知,不自觉,或者说是被动的。卡拉瓦乔是个很好的例子,在订件时代里,宗教画都是带有一种圣洁、非人,或者说让我们有距离感。而卡拉瓦乔就很有意思,他经常拿市井流氓当做自己的模特,而他笔下的宗教画,能让我们感觉到异常的真实、可信,按照我所谓术与道的观点,卡拉瓦乔的术即是用了昏暗和聚光的对比,这在当时可以说是前无古人,而所谓的道,即是现实主义。
在卡拉瓦乔的世代,湿壁画、蛋清画的平面感是规范,而卡拉瓦乔是天才,他打破了规范,却也为后人树立起了新的规范,就像卡拉瓦乔在85年的回顾展的评论一样——除了普桑以外,把任何十七世纪的绘画作品刮下一层皮,都能看到卡拉瓦乔的印记。
说回游戏啊,什么是游戏的规范呢,DND是最早RPG的模板,各种参数,各种骰子,很有趣;马里奥是横版过关游戏的规范,CCST沿用至今。而谁是那个打破规范的天才,仁者见仁智者见智。
我记得许知远采访西川的时候,西川有几句话让我感觉很真实,他说他后来才用天才这个词来形容海子,在当时是模糊的,当时就是哥们,翻过头来,你才会意识到他(海子)是个天才。
对我来讲,那些业内如雷贯耳的名字很远,所以我自认看得还算清楚,而我执着地认为上田文人是个天才,Ico是这个时代的偏离规范的经典,01年网络还不发达,网络售卖在当时如同笑话。游戏的流程长短,系统冗杂都变成了游戏的卖点,而上田文人的ico做了一个简单的框架,不过当然,这只是他术的其中之一,按键设计,镜头语言,都是他善用的技巧。
“绝不放开她的手,否则就如同放弃自己的灵魂”
游戏业三十年就诞生了这位天才,前辈高山,遮住了天。
而我一直觉得抄袭这种事,无趣且无聊。我自己的作品《变量》里,我做了一个装备叫做复制键,获得它的时候,小人会说一句话——被抄袭、被拷贝,是从古至今所有天才的宿命。
我们记得住卡拉瓦乔,记得住马蒂斯,记得住毕加索,可我们记不住那些“抄袭”天才的大多数。
所以费口舌,反倒是帮那些唯利是图的商人进行宣传罢了。
我们是从业者,一味的批判是看客的做法,而我们需要反思自己并看到其中的门道。就像前些日子岸边湿鞋的事件一样,事件里有公司控制权的争夺,有编造的谎言与资本的出击,也有产业资本的回击,还有网络舆论隐含的对金钱的崇拜,但看客们只会议论两人究竟在屋子里做没做爱,无聊且无趣。
说回来,忍龙的作者吉泽秀雄在他那本《创意与节奏》中写道这么一句话——我审查过的策划书有几百分,而其中大部分会以现有游戏为原型来做创意,可在我的眼中,这些策划书只是修正案,而非真正的策划书。
越临近现代,那些天才们越发的自主、自觉地去偏离规范,印象派便是最好的例子,他们的画作被沙龙拒绝,甚至嘲讽,因为他们超脱了出来,写实、拟真是规范,但是写实、拟真是不是绘画的最终归宿,若拟真是归宿,那摄影岂不是直接替绘画走到了终点?他们产生了疑问,并加以思考,做出了自己的东西。
再之后,一幅《下楼的裸女》,人们看不懂,看不明白,杜尚索性放下了笔,不再画。
知晓规范,懂得并应用,是为了站在巨人的肩膀上,而偏离规范,是为了成为新的巨人。
这世界上是没人有资格自诩为天才而不去学习的。绘画要先知晓人体结构,安格尔画出《大宫女》,不是因为他不懂,而是他明白的太多。游戏也是一样,仿效、解构是必然的路,设计并非无用论,反而是重要的结晶,知道他们为何制定这规范,才能打破这规范。
蔚蓝超越没超越马里奥,这个每个人各有评价,但是对我而言,马里奥的很多东西是陈旧却有效的规范,而蔚蓝在速通上的考量即是偏离了规范。传统act,忍龙、鬼泣大量的操作,赏心悦目是规范,骑马与砍杀的战斗模式、黑魂的战斗体验又何尝不是偏离了规范。
祝各位超越前人,哪怕他们看上去再高不可攀。
写在后面的话:游戏业现在正糟糕,我们嘴上说着国内独立游戏兴起,但现在也是流量至上的环境,我从公司出来,至今三年,看到了太多,也失望了太多。开发者不是下了unity,拼凑出简陋的demo就是开发者,也不是仿效前人做出款世界观区别的游戏就是开发者。希望我们能慢慢地把环境变好,就,这样。
规范与偏离规范
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